пятница, 20 октября 2017
As long as we love, we know how to forgive.

Несколько Эпох назад Главы Ведомств и Правители людей собрались на общее собрание – первое в истории. К этому моменту все расы давно хорошо общались между собой, поддерживали контакты, страх людей перед более сильными расами сошел на нет, осталось только уважение и восхищение (хотя и не без исключений). На Собрании было решено объединить все страны в единую сферу, но при этом отгородить Ведомства от возможного проникновения людей мощным энергетическим барьером. Лишь одно государство и одно Ведомство решили не включать в общую сферу – это Сакти и Ведомство Пустоты.
Таким образом, в настоящий момент Альконна – это сферическая планета, разделенная экватором-барьером, с двумя материками на северным и южным полюсом соответственно. Каждая половина имеет свой энергетический баланс. Так, Ваттен находится на севере людской половины планеты, Фотиа – а юге, Даэджи – на западе, Ильма – на востоке. Аналогично странам располагаются Ведомства: на севере и напротив Ваттен – Ведомство Света, Фотиа – Ведомство Тьмы, Ильма – Ведомство Снов, Даэджи – Ведомство Кошмаров. Ведомство Пустоты находилось напротив Сакти, с другой стороны сферы.
За две с половиной тысячи лет люди далеко ушли в плане технического прогресса и синтеза его магией. Страны внешне стали всё больше и больше отличаться друг от друга. Единственное государство, которое практически не изменилось – это Сакти.
читать дальше
среда, 18 октября 2017
As long as we love, we know how to forgive.

Рай.
Свет – сила преимущественно созидающая.
Ведомство Света отвечает за положительные проявления воли Богов в этом мире. Основная работа этого Ведомства – это наблюдение за людьми и помощь им, а также наставление их на путь добродетелей. Ведомство Света имеет четкую структуру, строгую иерархию и точное определение функций каждого его члена.
Название расы – Ангелы.
Магия – стихийная, созидающая (исцеление в частности). Ангелы умеют лечить, могут вызвать дождь в засуху или зажечь огонь в потухшем костре в холодную ночь. Их магия направлена на помощь людям. Для них важно, чтобы люди верили в чудо – в самое светлое, что может с ними случится, поэтому ангелы редко прибегают к магии при контактах с людьми.
Ведомству Света соответствует стихия Воды, сторона света – север, время – полдень, с 11 до 14 часов.
Стоит помнить, что Свет – это не всегда добро. Свет способен созидать, равно как и способен разрушать. Свет может как осветить путь, дать надежду, так и ослепить, причинить боль и убить веру. Свет так же красив, сколь яростен.
Основным воплощением в мире людей для Ангелов является Храм Создателя. Храм Создателя Света – это священное место, где за всех людей Жрецы и послушники молятся Создателю Света. В Храме есть Верховный Жрец – он ближе всех к Создателю, Старшие Жрецы помогают ему в молитвах, Жрецы и послушники следят за Храмом. Любую произнесенную молитву Жрецы слышат и помогают ей достичь ушей Создателя. Основные цвета для Жрецов Храма – белый и синий.
Иерархия.
1. Глава Ведомства Света Рафаэль.
2. Архангелы (в порядке убывания силы):
1. Уриэль (м) – Глава Архангелов.
2. Иегудииль (ж) – Страж Рая и Защитница Людей.
3. Селафииль (ж) – Слушающая Голоса.
4. Варахииль (ж) - Дающая Благословление и Исцеляющая тела и души.
5. Иеремииль (ж) – Посланница Знамений, а так же Обучающая Ангелов..3. Глашатаи создателя
1. Анаэль (отрицательный)
2. Кассиэль (положительный)4. Ангелы Добродетелей и испытаний
София, Мудрость
Камаэль, Мужество
Юста, Справедливость
Мораэль, Умеренность
Ордин, Порядок
Детермиэль, Решительность
Индустрииа, Трудолюбие
Инкарра, Искренность
Аенимита, Спокойствие
Офиль и Камитаэль, Целомудрие
Дицитиа, Скромность
Континэль, Сдержанность.5. Метатрон – голос Божий (секретарь)
6. Ангелы – Хранители.
читать дальше
As long as we love, we know how to forgive.

Итак, предыдущее Собрание, согласно традиции, проходило в Империи Кошмаров. Нынешнее будет происходить в Аду, в специально организованном для этого месте. Вход по приглашениям.
Обещались быть:
1. Глава Ведомства Тьмы, Аввадон, - боек по натуре, не умеет сдаваться, не боится бросить вызов. Привык всё решать здесь и сейчас и не откладывать в долгий ящик. *Джемма*
2. Первый Лорд Ада Бельфегор - всегда и во всем ищет выгоду, материальную выгоду ценит превыше всего. Мстителен, но мстит по мелочи. Любит провоцировать, весьма умен и коварен. (занято - Мандор)
3. Третий Лорда Ада Асмодей - приставучий, ему проще дать, чем объяснить, почему нет. Надоедливый, требовательный, очень тактильный. Любвеобильный, иногда сверх меры. Известен всем так же своей связью с Первым Архангелом. Моранн
4. Первый Кошмар Пустоты, Горгул - спокойный и собранный, ранее был в Ведомстве Кошмаров, Защитником Императрицы. Способен заблокировать и поглотить почти любую атаку. С момента ухода Императрицы стал более замкнутным, почти ни с кем не контактирует. Sumtwill
5. Первый Архангел Уриэль - Глава Архангелов. Яркий, улыбчивый, никогда не унывающий, ученик Михаэля (второй). Имел длительные бурные отношения с Третьим Лордом Ада. (занято)
6. Личный Секретарь Главы Ведомства Тьмы, Аластор - весьма сдержан, всегда и всему ведет учет. Недавно в этой должности - Аввадон сотворил его буквально тысячу лет назад. Shido
7. Психоаналитик Ведомства Тьмы, Уфир - бывший житель Даэджи, стал демоном пару сотен лет назад. Выполняет функции психоаналитика и психологической поддержи в Ведомстве. Наиболее часто замечен в компании Аввадона. diseann
8. Ангел-Хранитель Аскольд - в Ведомстве не более тысячи лет, спокойный и рассудительный. Ангелов-Хранителей редко можно увидеть на Собрании, но конкретно этот уже не первый раз на мероприятии. Альбедо Ашер
9. Юноша из Ведомства Пустоты - впервые возник именно на этом Собрании, ранее в Ведомстве не состоял. Выглядит потерянным и, кажется, немного напуганным?.. (занято - Рыжий).
10. Наследная принцесса Даэджи Ми Чау Шим - спокойная и рассудительная, весьма образована для своих лет. Недавно достигла своего совершеннолетия. Ни для кого не секрет, что после смерти матери, именно принцесса взяла в свои руки руководство семьей и давала весьма дельные советы своему отцу. Homo Lupus
Незваные гости.
Они явились без приглашения, легко преодолели все барьеры. Мир лишь слегка дрогнул, почувствовав их присутствие. Их лица скрыты капюшонами и масками, но некоторые из них кажутся знакомыми.
1. Мангусто
2. .JayBird.
3. Sharhan
Уважаемые участники мероприятия! Мастер ни в коем разе не запрещает вам придумывать связки между собой. Наоборот! Даже очень поощряет. Ну, за исключением незваных гостей, конечно.
воскресенье, 15 октября 2017
As long as we love, we know how to forgive.

Я ещё разочек напоминаю вам, что все необходимые вам материалы можно найти по тегу "Альконна. Становление" (ссылка на тег). Если там не чего-то, что вам нужно - пишите мастеру (контакты есть в анонсе). Ещё ожидаются выкладки по Ведомствам и странам людей.
Необходимости в предигровом сборе я не вижу - да и времени, наверняка, ни у кого не будет.) Поэтому - общайтесь в сети!.. Если кому-то нужно найти кого-то, а тут нет ссылки на дайри (или вам проще общаться в вк), напишите мастеру, он вас сконтактирует.
Вечер радиомолчания - пятница, с семи и до утра. На все вопросы, заданные в этот промежуток времени, я отвечу утром субботы.
As long as we love, we know how to forgive.

Мир не стоял на месте. Технический прогресс создал почву для более удобной и практичной одежды. Никто не запрещал носить длинные платья в старинном стиле, но, по большей части, все отдавали предпочтение более современной одежде. Для каждого Ведомства характерны свои цвета, по которым всегда можно узнать их представителей. Для стран людей характерны цвета и фасоны одежды, хотя в настоящее время границы несколько стерлись.
Общее для костюмов:
1. Общий вид костюмов - современный. Исключите классические футболки и футболки-поло. Половых различий в одежде нет.
2. Исключите из костюма все детали одежды с современными принтами - котята и единорожки это мило, но явно не про этот мир. Можно использовать цветные ткани (хоть радужные), отдайте предпочтение классическим узорам типа цветов и линий, избегайте современных окрасок.
3. Главы Ведомств имеют знаки отличия – диадемы, короны или что-либо иное, парное для мужчин и для женщин.
4. Чем больше черных элементов в вашем костюме – тем хуже персонажу. На старт игры полностью черные костюмы только у Истинных Пустотников.
читать дальше
Если у вас возникли затруднения с костюмом, вы можете обратиться к мастеру за помощью.
As long as we love, we know how to forgive.

Контракт - добровольно заключенное двумя сторонами обязательство, закрепленное магией.
Контракт не сила демонов, а их слабость, ибо ни один демон не может устоять перед соблазнением контракта, не может отказаться от заключения сделки. Впрочем, это не значит что они согласятся на заведомо невыгодную им сделку. Условия до заключения ведь вещь изменяемая.
Контракт не может быть разорван демоном, человеком или любой иной третьей стороной, вмешавшейся в его исполнение. Каждая из сторон обящала лишь то что указано и лишь в том объеме. Не выполнение условий одной из сторон влечет ужасающие последствия.
Вмешиваться в контрактные отношения не имеет права никто. С момента как предложена сделка (Хочешь сделку? - тоже начало) прервать ее нельзя. Попытка отговорить кого-то от заключения контракта - влияние на его свободную волю. Больно и становится мгновенно известно Главе Ведомства Тьмы. Такое действие - нарушает баланс мира и дает право дьяволу или демонам на вмешательства.
Прервать же контракт, вмешавшись в заключение как попыткой отвлечь демона так и нападением - смертельно для любого.
Заключивший контракт с демоном человек попадет в ад. Души - не цена контракта по этой причине. Демон в праве требовать любой цены.
“Освободить душу” то есть снять с нее обязанности выполнить ее условие можно только “перекупив” контракт. То есть назначить выполнение душой ее цены как цену, что демон заплатит в другом контракте. Падкий к сделкам демон всегда пойдет на это, вот только цена которую он запросит может быть больной.
Снять клеймо ада с души способен лишь Глава Ведомства Тьмы самолично, но зато совершенно любое. Он способен расторгнуть любой контракт, кроме тех, что заключил сам, и освободить душу от уплаты. Вопрос “как договоритесь”.
Клеймо - отметка, что появляется на душе, когда ее принадлежность аду становится определенной. Это случаи заключения контрактов и совершения страшных грехов, а так же отметку может своей волей поставить Глава Ведомства Тьмы.
Отметка полученная грехом может быть смыта глубоким раскаянием и деянием на искупление греха.
Нарушение баланса вообще опасная вещь - любое деяние дает другой стороне право на соразмерное деяние.
Спасибо .JayBird. за неоценимую помощь!..
As long as we love, we know how to forgive.

Обратите внимание, что правила дополнены!!
Подумав, мастер решил, что данная система на этой игре будет наиболее удобной. Поскольку при таком тесном контакте энергия существ соприкасается друг с другом, то это оставляет свои следы на партнерах.
Итак!..
На игре действует знакомая многим система с рисованием:
- Вам следует привести свою одежду в беспорядок, например, снять верхние детали;
- Карандашом для глаз или губ на обнаженных частях тела рисуются узоры. Это могут быть руки, лицо, шея, плечи… whatever you want.
- Цвет карандаша для каждого Ведомства свой!
. - Ведомство Света - синий/голубой;
. - Ведомство Тьмы - красный/бордовый;
. - Ведомство Снов - белый/серый/серебряный;
. - Ведомство Кошмаров - зеленый/темно-зеленый;
. - Ведомство Пустоты - черный.
- Цвет карандаша для людей - коричневый/золотой.
Узоры должны быть на обоих партнерах, рисование только на одном = изнасилование.
Узоры можно потом смыть (по игре, выхода из игры у нас нет), спрятать под одеждой или гордо показывать общественности. Это ваше “приведение в порядок” себя. Отмыв дочиста - вы стираете все следы. Оставляя узор - оставляете шанс заметить.
Главы Ведомств не просто рисуют рисунок, а на видном месте оставляют знак своего цвета (ромб, перечеркнутый крест накрест). Данное правило действует только по отношению к существам меньшей силы. В случае, если двое Глав Ведомств решили переспать друг с другом, они просто рисуют узоры.
Если вы видите, что некий Вася рисует что-то на Маше, значит, вы видите, как Вася и Маша занимаются сексом. Пожалуйста, учитывайте это.
За данные правила спасибо мастерской группе Fox’n’Owl!..
As long as we love, we know how to forgive.

1. На игре существуют Вещества, способные оказать на вас влияние.
2. Существуют следующие виды веществ:
- исцеляющие зелья
- яды
- порошки
-галлюциногены
-афродозиаки3. Все вещества чипуются мастером до игры. Без чипа вещества не существует в мире игры.
4. Для того, чтобы вещество подействовало, требуется добавить мат. компонент в нужную вам емкость\дать выпить оппоненту\распылить над оппонентом и ОБЯЗАТЕЛЬНО позвать игротеха/мастера. Далее вы сообщается ему, куда вы налили/насыпали вещество или кому вы дали его выпить и предъявляете емкость от мат. компонента. Остальное – работа игротеха.
5. Сообщить о каком-либо вашем взаимодействии с веществом может только игротех/мастер.
6. На игре присутствует зелье – панацея от все веществ и воздействий. У кого оно есть, те о себе знают.
7. Так же в мире игры существует один вид яда смертельного для всех. У кого он есть, те о себе это знают.
8. Списки веществ ниже:
читать дальше
9. Вы можете придумать и заявить иное вещество по предварительному согласованию с мастером.
As long as we love, we know how to forgive.

1. Поскольку все присутствующие на мероприятии расы не имеют твердого физического тела, чьи раны требовалось лечить физическими методами, на игре присутствуют Целители.
2. Вылечить ранение может
- Целитель
- исцеляющие зелье
- Глава Ведомства3. Целитель при исцелении использует специфический расовый уровень магии (специальные жесты у каждой расы). Чем больше ран исцеляет Целитель – тем больше откат у Целителя – слабость, головокружение, вялость, вплоть до потери сознания.
4. Исцеляющие зелье может приготовить только целитель (особый навык, указан в аусвайсе).
5. При отыгрыше ранения следует опираться на данные настоящей реальности, т.е. если вам отрубили руку, вам больно, плохо, вы с трудом передвигаетесь (сотрясения у нас не бывает). Веществ, которые вам бы позволили ранение игнорировать на игре нет.
6. Отрубленную конечность (кусок тела) может восстановить только глава вашего Ведомства.
7. Голова восстановлению не подлежит!
8. Если вам дали что-то выпить – зовите игротеха, он вам расскажет, что это было. А целитель и глава вашего ведомства знают, что делать в этом случае.
9. На игре вы можете умереть – см. правила по смерти.
10. На игре можно впасть в летаргический сон или кому.
a. Летаргический сон – вы не можете пошевелиться, глаза закрыты, тело не слушается, кажется вам тяжелым, вы апатичны, не можете реагировать на внешние раздражители, но при этом вы воспринимаете окружающую действительность.
b. Кома – потеря сознания, отсутствие реакции на внешние раздражители, все функции организма снижаются до минимума.
As long as we love, we know how to forgive.

Магия - это неотъемлемая часть этого мира. Магией владеют все живые разумные существа. Магия в мире бывает стихийной, ментальной и специфической.
Использовать можно магию 4 стихий:
-.Огонь;
- Вода;
- Воздух;
- Земля;
В мире существует также пята стихия - энергия, но ей владеют только люди, рожденные в Сакти.
Ментальная магия позволяет ангелам, демонам, снам и кошмарам протикать в подсознание людей и в их разум, а также передавть между друг другом телепатические сообщения.
Специфическая магия это магия снов и иллюзий и магия кошмаров и страха - она доступна только двум Ведомствам: Снам и Кошмарам соответственно.
Читать далее про магию...
Читать далее про магию...
As long as we love, we know how to forgive.

1. На игре вы можете умереть (существует такая отличная от нуля вероятность, мало ли что).
2. Есть следующие причины смерти:
- прием вещества (факт смерти вам сообщит игротех);
- травма головы, не совместимая с жизнью (факт травмы должен быть зафиксирован целителем или Главой Ведомства);
- от рук Главы Ведомства (в этом случае он вам об этом сообщит);
- от рук более сильного существа;
- индивидуальные способы.
3. Если вы умерли, то вы: остаетесь на месте смерти 5 минут (чтобы другие игроки могли поиграть об ваше бездыханное тело), далее - оставляете на месте себя какую-либо вещь (маркер тела) и идете к мастеру.
4. О том, что с вами случилось после смерти вам сообщит мастер.
As long as we love, we know how to forgive.

Холодное Оружие
- Допускаются ножи и одноручные мечи;
- Допустимым материалом является текстолит, дюраль, пластик, резина приличного вида. Оружие тщательно проверяется на наличие зазубрин и остроту. Дерево ввиду травмоопасности не допускается, кроме редких исключений
- Может ли сложится боевка на ножах? Да, если на игре будет больше одного допущенного ножа.
читать дальше
За правила огромное спасибо Клуб "Особый Мир"! И отдельно большое спасибо .JayBird.
As long as we love, we know how to forgive.

Ад.
Тьма – сила преимущественно разрушающая.
Ведомство Тьмы отвечает за отрицательные проявления воли Богов в этом мире. Основная работа этого Ведомства направлена на искушение людей, нахождение их слабых мест и попытки эти слабые места использовать против них самих. Ведомство Тьмы имеет строгую иерархию, но, в отличие от других Ведомств, его работа не так структурирована.
Название расы – Демоны.
Магия – стихийная, разрушающая. Демоны владеют всей стихийной магией, но также каждый из них имеет свою особую силу – что-то, что удается им лучше, чем всё остальное. Например, владение водной стихией для Левиофана. Творение заклинаний для демонов является простой задачей, и не отнимает много сил. Хотя, конечно же, для того, кому лучше удается контролировать воду, магия огня крайне сложна.
Ведомству Тьму соответствует стихия огня, сторона света – юг, время – полночь, с 23 до 2 часов.
Демоны часто бывают среди людей, однако редко – в своем истинном облике. Причины для посещения стран людей бывают самыми разными – от каких-либо личных дел до подбора новых рекрутов на роль демонов. Отношения с людьми достаточно спокойные, без предрассудков.
Под руководством Ведомства Тьмы в мире людей находится Академия Высшего Воинского Искусства и Магии. Это высшее учебное заведение, в котором изучают искусство ведения боя, искусство боевой магии, тактику и стратегию. Попасть в Академию возможно лишь по личному приглашению Проректоров (Лордов Ада) или самого Ректора (Главы Ведомства). Все кандидаты проходят строгий отбор.
Стоит помнить, что Тьма – это не зло. Тьма способна разрушать, но она также дает успокоение и дарит отдых для сознания. Она способная ослепить, равно как во Тьме можно найти озарение. Тьма столь же пленительна, сколько пугающа.
Иерархия.
1. Глава Ведомства Аввадон.
2. Лорды Ада (в порядке убывания силы)
1. Бельфегор
2. Левиофан
3. Асмодей
4. Маммон
5. Лилит
3. Архидемоны.
4. Демоны.
4. Демоны.
As long as we love, we know how to forgive.

Глава Ведомства – Талиндо (ранее был Первым Помощником Хранительницы Снов Алетеи).
Первый Свет Пустоты – Михаэль (ранее был Первым Архангелом).
Первый Кошмар Пустоты – Горгул (ранее был Личным Защитником Императрицы Кошмаров Асании).
Первая Тьма Пустоты – Астарот (ранее был Первым Лордом Ада).
Первый Сон Пустоты – Арата (ранее была Советницей Пророческих Снов). Она присоединилась к Ведомству позже остальных – через 6 месяцев после создания Ведомства.
Первый Свет, Кошмар и Тьма равны по силам, но Первый Сон слабее. Все последующие за ними – на порядок слабее.
Основной цвет Ведомства: черный. Допустимы любые другие цвета, но основа одежды всегда черная. Фасон четко не определен.
Функции: мир первое время в принудительном порядке перемещал Пустотников на места наибольших катастроф, всплесков эмоций, вспышек магии (любого направления). Позже члены этого Ведомства сами научились это чувствовать и приходить на места катастроф. Перемещаясь, они забирали с собой тех, кто был причиной этих действий при помощи своих сил.
читать дальше
суббота, 14 октября 2017
As long as we love, we know how to forgive.

Адрес мероприятия: улица Большая Ордынка, д. 38, корп.1.
Вход со двора, напротив есть отделение почты.
yandex.ru/maps/-/CBUArLuppC
В шаговой доступности метро: Полянка (395 метров), Третьяковская (около 500 метров), Новокузнецкая (около 700 метров). Все расстояния проходятся за 10-15 минут. Удобнее всего идти от м.Полянка, хотя идти надо дворами.
Добиралово от м.Полянка: выходите из метро, поворачиваете направо. Идете до первого пешеходного перехода, он будет слева, в маленький переулок. Поворачиваете. Идете по дороге до шлагбаума, заходите внутрь, за него, идете прямо. Будет здание "Легион-1" и весьма милый внутренний дворик с парой елей. Следующий ориентир - банк "Санкт-Петербург", мимо него надо пройти в арку. Выходите из арки, поворачиваете направо. Вам нужно второе трехэтажное здание. Рядом со зданием черный забор, в котором - калитка. Заходите внутрь, поворачиваете направо. Дверь с табличкой "Школа креатива".
Добиралово от м.Третьковская вам нужен выход на Малую Ордынку, к Макдональдсу. Выходите из перехода, поворачиваете налево. Идете до светофора. Переходите дорогу, затем сразу же поворачиваете налево (это будет как раз Большая Ордынка), а затем идете прямо. По дороге есть ориентир - белая церковь на противоположной стороне дороге. Вход всё тот же, через калитку в черном заборе рядом с желтым трехэтажным зданием. Дверь с табличкой "Школа креатива".
Добиралово от м.Новокузнецкая: доходите до метро Третьяковская (от метро налево до светофора, на углу есть ещё магазин "Мосхозторг", переходите дорогу, идете прямо до метро). Далее повторить добиралово от Третьяковской (когда идете от Новокузнецкой, светофор через Б.Ордынку будет прямо, вход в метро должен остаться по левую руку от вас).
На этаж - третий, и после лестницы налево. Повешу на дверь красный бантик =).
Помещение арендовано с 17:00 до 00:00. Весьма желаю видеть всех там к этому времени, несмотря на то, что старт игры будет позже.
Телефон мастера для связи: +7(916)874-семь-семь-77.
В здании будет находится администратор.
Взнос: 1000 руб.
Можно отловить мастера в городе или перевести мастеру на карточку (выдается по запросу в у-мыйл).
Практически весь взнос идет на аренду помещения, поэтому если есть желание и возможность - приносите с собой еду и напитки.
понедельник, 09 октября 2017
As long as we love, we know how to forgive.

Вы помните то Собрание, итогом которого стало создание нового Ведомства? С тех пор прошло так много лет… Поменялся состав Ведомств, их расположение, отношение с людьми. Изменились сами люди. Их больше не пугает неизвестность, не страшит сила других рас. Они научились соединять механизмы и магию, полноценно управлять стихиями и летать над облаками. Скрывать Ведомства стало бесполезно, и силами Глав они были объединены со странами людей в единую планету. Лишь два государства остались за её пределами: Сакти и Ведомство Пустоты. Демоны, Ангелы, Сны, Кошмары и Пустотники перестали скрываться от людей. Бывшие "прикрытия" Ведомств стали полноценными организациями, где работали и представители Ведомств, и люди. Появились прецеденты перехода из одного Ведомства в другое, добровольного перехода людей в Ведомства (через смерть, разумеется).
В мире, казалось бы, всё наладилось. Не было непредвиденных катастроф - уж точно не в Ведомствах и не тех, о которых не знали Главы. Люди прогрессивно развивались, обучались более сложным наукам. Все Эпохи протекали сообразно их предназначению.
И всё же..
И всё же, было не понятно, зачем создано Ведомство Пустоты и что его представители делают в рамках мира. Само наличие этого Ведомства вселяло не страх, но беспокойство в сердца всех рас. Но шли года, столетия, тысячи лет - ничего не менялось. Мир не рушился, силы Пустотников развивались плавно и не вредили тем, кто их окружал. Не было никаких предрассудков на их счет. А те, кто знал и видел создание этого Ведомства, только недоуменно пожимали плечами. Пустота, которая должна была пожрать всё и всех, кого коснется, затаилась и никоим образом не влияла на мир.
Встречи спустя три месяца после Коронации за последние несколько сотен лет стали скорее традицией, нежели необходимостью общего сбора для обсуждения планов на следующую Эпоху. Ведомства взяли за правило обсуждать всё по "горячим следам", а встреча через три месяца стала поводом для праздника.
Три месяца назад Глава Ведомства Тьмы короновал младшего принца Сакти. В мире наступила Эпоха Тьмы - Эпоха изменений. Сегодня день Праздника Собрания, и встреча состоится в Ведомстве Кошмаров. Вход для Ведомств - свободный, для людей - строго по приглашениям.
В эту ночь мир, казалось бы, замер в ожидании.
Вы приглашены на праздник.
Я бы не назвала это полноценной игрой по этому миру. Это, скорее, возможность побывать в Альконне еще раз. Четкой сетки ролей не будет. Есть Ведомства: Света, Тьмы, Снов, Кошмаров и Пустоты. Есть страны людей. Есть отдельный блок.
Кем можно заявиться? Прежним персонажем из любого Ведомства, как бы для вас не закончилась вторая игра, новым персонажем из любого Ведомства, человеком (возлюбленным кого-то из Ведомств, студентом Академии или Школы, библиотекарем Великой Библиотеки, членом королевской семьи любого из пяти государств и их приближенными). Или кем-то ещё - пишите мастеру, обсудим =)
Кому можно заявляться? Всем. Играли ли вы по этому миру или нет, не важно. Главное - это ваше желание окунуться в атмосферу мира Альконны.
Как заявиться? Написать мастеру. Можно у-мейлом в сообщество (ссылка), можно в вк (ссылка на профиль). Можно прийти вместе с другом. Можно договориться о встрече и обсудить все вживую.
Что нужно написать мастеру? Имя персонажа, его расу, желаемый род занятий и его историю. Ваши пожелания - не обязательно прописывать все сразу. Можно прийти и принести концепт персонажа, мы обсудим с вами все детали.
Можно ли писать сразу "хочу такую-то завязку", "мы тут с Петей обсудили и решили" и аналогичное этому? Можно и нужно. В этот раз никаких больших вводных не будет. Большую часть своей истории вы можете придумать сами так, как вам нравится.
А во что играть-то будем? Как всегда - в личные отношения, сложности выбора, мистику и чувства. Вы можете подготовить номер-выступление или ещё что-нибудь. Всё-таки, это традиционная встреча.
Где брать информацию по миру? В сообществе мира, конечно - вот здесь. Тег - Альконна. Становление.
Даты: день-вечер 21.10.17г., с 16:00/18:00 до 23:00
Где: съемное помещение в Москве.
Цена вопроса: пока обсуждается, ориентировочно около 1000.
Мастер: Мангусто.
пятница, 22 сентября 2017
As long as we love, we know how to forgive.

Итак, завершились две игры по этому миру. В рамках мира время, прошедшее между ними, ничтожно мало, и потому не было смысла писать итоги только по одной из них. Время пришло, и все, кто хотел бы знать о судьбах этого мира дальше, имеют возможность это сделать. Рассказ будет долгий, а потому - садитесь поудобнее, подвиньте ближе чашечку чая и окунитесь вновь в мир Альконны.



вторник, 04 июля 2017
As long as we love, we know how to forgive.

Делитесь своими впечатлениями и отчетами в комментариях, а мастер честно скопирует их как ссылки в пост!..)
Отчеты:
1. От Терры, Старшего Кошмара: ссылка
2. От Рафаэля, Архангела, бывшего Третьим, ныне ставшего Первым: Отчет, Тексты и аэстетики еще по первой игре, рисунок от Моранн;
3. От Асмодея, Лорда Ада, бывшего Восьмым, ныне ставшего Пятым: отчет, зарисовки про Асмодея: ссылка
As long as we love, we know how to forgive.
Я искренне прошу прощения за возникшую ситуацию с .JayBird. и спешу развеять всяческие слухи.
О ситуации с Пустотой я знала ещё до игры. Мало того, мы обговаривали это с Дугаллом несколько раз (в том числе, и варианты исхода - правда, тогда и не предполагали, что всё может закончится так). Про вейлы - упс, забыла, мой косяк.
Да и вообще, все ошибки, неувязки, огрехи и прочее на этой игре - это мои и только мои ошибки. Не перекладывайте мою вину на других, пожалуйста.
Дугалл вообще мне очень сильно помог - в том числе, и на игре, когда возникла ситуация, в которой я не знала, что делать.
А ещё я плохо дружу с формулировками, и поэтому, скорее всего, меня поняли неправильно в некоторых ситуациях. Поэтому я ещё раз повторюсь - все ошибки и косяки на игре только мои, как мастера, и ничьи больше!..
Ещё раз прошу прощения у игроков за возникшее недопонимание и лично у .JayBird. за эту ситуацию!..Я баклан, обещаю исправиться!(((
О ситуации с Пустотой я знала ещё до игры. Мало того, мы обговаривали это с Дугаллом несколько раз (в том числе, и варианты исхода - правда, тогда и не предполагали, что всё может закончится так). Про вейлы - упс, забыла, мой косяк.
Да и вообще, все ошибки, неувязки, огрехи и прочее на этой игре - это мои и только мои ошибки. Не перекладывайте мою вину на других, пожалуйста.
Дугалл вообще мне очень сильно помог - в том числе, и на игре, когда возникла ситуация, в которой я не знала, что делать.
А ещё я плохо дружу с формулировками, и поэтому, скорее всего, меня поняли неправильно в некоторых ситуациях. Поэтому я ещё раз повторюсь - все ошибки и косяки на игре только мои, как мастера, и ничьи больше!..
Ещё раз прошу прощения у игроков за возникшее недопонимание и лично у .JayBird. за эту ситуацию!..Я баклан, обещаю исправиться!(((
As long as we love, we know how to forgive.

Итак, РИ "Альконна. Собрание" завершена.
Мастер искренне благодарит вас за участие в этом проекте!.. Надеюсь, что вам всё понравилось и вы получили своё удовольствие от этой игры.
Этот мир дальше стал развиваться по своему, совершенно особенному пути. У каждого героя своя история и своя судьба - у кого-то хорошая, у кого-то не очень. В мире Альконны есть множество возможностей, и множество путей открыто для каждого. Но, чтобы узнать свой, требуется не просто вспомнить и сопоставить факты своей жизни, но и учесть изменения в мире и собственном "я".
Вот что я могу сказать вам точно: теперь в мире пять Ведомств - Ведомство Света, Ведомство Тьмы, Ведомство Снов, Ведомство Кошмаров, Ведомство Пустоты. Всем Ведомствам, кроме пятого, соответствуют свои страны, и в их работе почти ничего не изменилось. Поменялся Глава Ведомства Кошмаров - теперь это Ен Тиен Куанг, бывший Правитель Императорской Крови, ныне - Император. Сменился состав и соотношение сил в других Ведомствах, но их Главы всё ещё с ними.
Судьбы всех, кто был на этом Собрании, тесно переплелись между собой. Возможно, в далеком будущем, это поможет им остаться прежними. А может, только усугубит ситуацию...
Будущее всегда непредсказуемо.