As long as we love, we know how to forgive.
Игра пройдёт на Хавской ДНЁМ 24.06.2017 с 14:00 до 20:00.

Заезжать на полигон можно с 12:30 (мастер и игротехи там будут ещё раньше).
Покинуть полигон необходимо СТРОГО до 21:30.

ВЗНОС на игру составит 1 000 рублей ДО игры и 1 200 - НА игре.
Не затягивайте. Взнос можно перечислить по карточке или отдать на сборе (который будет 21.06.17), а так же попытаться поймать мастера вечером в городе.

Ваши взносы пойдут на:
- аренду игрового помещения;
- закупку некоторого количества еды;
- антураж и техническое обеспечение полигона;
- раздаточные материалы (аусвайсы и пр.).

"Школа на Хавской" находится по адресу:
Москва, м. Таганская
Земляной вал, д. 56, стр. 4
Карта: ссылка

@темы: Организаторское, Альконна. Собрание.

As long as we love, we know how to forgive.
Правила поведения на игре
1. Все правила оговариваются и оспариваются до 24 июня 2017 года (до 12 часов ночи пятницы). После этого срока правила изменению не подлежат.
2. Игрок обязуется соблюдать все пожизневые и игровые правила, а также законы РФ, и несёт полную ответственность за все свои действия и поступки.
3. Мастер и игротехи не несут ответственность за жизнь и здоровье игроков, сохранность их имущества, моральное состояние. Принимая участие в игре, вы полностью берете на себя ответственность и риск, вызванный вашим участием в игре.
4. Всем участникам игровых встреч требуется в обязательном порядке иметь с собой оригинал или копию паспорта и полиса ОМС (ДМС).
5. Пожизневые противопоказания будут полностью приняты и никоим образом не затронуты в игре действиями Мастера. Отвечать за то же со стороны ваших соигроков мы не можем. Поэтому, если вас что-то не устраивает в действиях, направленных на вас – сообщите об этом соигроку сами.
6. Мы играем в школе, поэтому, большая просьба - не ломайте имущество. Если что-то куда-то переставляете – верните после игры на место.
читать дальше

@темы: Правила, Альконна. Собрание.

As long as we love, we know how to forgive.
Истинное имя – это то, чем любое создание дорожит больше всего. Зная истинное имя, можно управлять его владельцем. Правильный приказ, который будет сигналом к выполнению действий – «Имярек, именем твоим заклинаю…» и далее форма приказа.

Если вы решили вступить в бой на мечах (поединок) или на любом другом оружии - для начала кидаете кубик/дайс, и сравниваете результаты. У кого выпало больше - тот победил. Чем больше разница, тем тяжелее ранение. После прокидки кубика можете красиво отыграть. =)

При телепатической связи используете "жест профессора Х", т.е. прикладываете 2 пальца к виску и разговариваете с собеседником. Чем больше расстояние - тем больше усилие. При это добавляйте к моделированию (к жесту) ещё пересылание сообщения в ВК, телеграмме и любом другом удобном для вас мессенжере (и было бы хорошо, если бы вы потом мастеру это показали, а то мастер крайне любопытен).

Приблизительное население мира - как 5 Евразий нашего мира. Ориентируйтесь цифру около 10 миллиардов. Предыдущие несколько (а именно - 7) Эпох в мире людей были Эпохами Света. Т.е. всё хорошо, тепло и лампово, люди живут как тепличные растения. Смертность в разы меньше рождаемости, несчастные случаи, грабежи и прочее редкость. И - никаких великих изобретений. Люди начали лениться, перестали думать, как приспособиться к жизни. Эта Эпоха - Эпоха Тьмы. То есть, в рамках мира, эпоха-толчок для дальнейшего развития людей в лучшую сторону. Да, будут грабежи, люди познают убийства, насилие и прочее, катаклизмы и природные бедствия перестанут быть редкостью. И, суть в том, что это необходимость, как бы кому не хотелось обратного.

Мастер ещё раз напоминает вам о необходимости чиповать вещества ДО игры, также, как и артефакты (не зачиповал - не получил артефакт).

Вечер пятницы - время радиомолчания. Мастер будет вне зоны вашего доступа, кроме как по срочным вопросам, не требующим отлагательств.

@темы: Организаторское, Общая информация по миру, Альконна. Собрание.

As long as we love, we know how to forgive.

Первый и единственный предигровой сбор будет
21.06.17г.
с 19:00 и до упора
в клубе "Гарцующий Дредноут".


Мастер будет ждать вас в "Библиотеке" (справа от дверей и вниз по лестнице).

Просьба отписаться о возможности быть!

@темы: Организаторское, Альконна. Собрание.

As long as we love, we know how to forgive.

Холодное Оружие
  1. Вследствие того, что играем в школе, где много углов, ламп и прочих хрупких предметов - допускаются ножи и одноручные мечи;
  2. Допустимым материалом является текстолит, дюраль, пластик, резина приличного вида. Оружие тщательно проверяется на наличие зазубрин и остроту. Дерево ввиду травмоопасности не допускается, кроме редких исключений
  3. Может ли сложится боевка на ножах? Да, если на игре будет больше одного допущенного ножа.

читать дальше

@темы: Правила, Альконна. Собрание.

As long as we love, we know how to forgive.


Итак, есть ещё несколько фактов, которые вам стоит знать про этот мир.
читать дальше

@темы: Общая информация по миру, Альконна. Собрание.

As long as we love, we know how to forgive.


В Альконне все люди поделены на 5 народов, образовавших пять государств: Фотиа, Ильма, Ваттен, Даэджи, Сакти. Все, кроме Сакти, располагаются на одном уровне и являются как бы экватором мира. Сакти же расположено выше других государств и по центру относительно них.

Каждый из 5 народов имеет свои особенности во внешности, характере, привычках, традициях, праздниках и прочем. Их невозможно спутать друг с другом. Но все вместе они образуют единую равновесную систему, на которую, собственно, и влияют другие 4 расы.

До недавнего времени в мире людей царил порядок и спокойствие, они практически замерли в своем развитии. Но после прошедшей Коронации баланс Света и Тьмы в мире изменился, и люди получили толчок к дальнейшему развитию. В результате, в мире людей сейчас во многом Хаос и беспорядки, а природные катаклизмы стали достаточно частым явлением для всех стран.

Каждой стране соответствует свое Ведомство. Страной управляет её глава - Король или Правитель, избранный Главой соответствующего ведомства, а Сакти управляет Король, избранный всеми Богами. В остальном управление каждой страной индивидуально.

Краткая информация по государствам.

@темы: Общая информация по миру, О государствах, Альконна. Собрание.

As long as we love, we know how to forgive.


1. На игре вы можете умереть.
2. Есть следующие причины смерти:
- прием вещества (факт смерти вам сообщит игротех);
- травма головы, не совместимая с жизнью (факт травмы должен быть зафиксирован целителем или Главой Ведомства);
- от рук Главы Ведомства (в этом случае он вам об этом сообщит);
- от рук более сильного существа;
- индивидуальные способы.
3. Если вы умерли, то вы: остаетесь на месте смерти 5 минут (чтобы другие игроки могли поиграть об ваше бездыханное тело), далее - оставляете на месте себя какую-либо вещь (маркер тела) и идете к игротеху.
4. О том, что с вами случилось после смерти вам сообщит игротех.

@темы: Правила, Альконна. Собрание.

As long as we love, we know how to forgive.


1. Поскольку все присутствующие на мероприятии расы не имеют твердого физического тела, чьи раны требовалось лечить физическими методами, на игре присутствуют Целители.
2. Вылечить ранение может
- Целитель
- исцеляющие зелье
- Глава Ведомства
3. Целитель при исцелении использует специфический расовый уровень магии (специальные жесты у каждой расы). Чем больше ран исцеляет Целитель – тем больше откат у Целителя – слабость, головокружение, вялость, вплоть до потери сознания.
4. Исцеляющие зелье может приготовить только целитель (особый навык, указан в аусвайсе).
5. При отыгрыше ранения следует опираться на данные настоящей реальности, т.е. если вам отрубили руку, вам больно, плохо, вы с трудом передвигаетесь (сотрясения у нас не бывает). Веществ, которые вам бы позволили ранение игнорировать на игре нет.
6. Отрубленную конечность (кусок тела) может восстановить только глава вашего Ведомства.
7. Голова восстановлению не подлежит!
8. Если вам дали что-то выпить – зовите игротеха, он вам расскажет, что это было. А целитель и глава вашего ведомства знают, что делать в этом случае.
9. На игре вы можете умереть – см. правила по смерти.
10. На игре можно впасть в летаргический сон или кому.
a. Летаргический сон – вы не можете пошевелиться, глаза закрыты, тело не слушается, кажется вам тяжелым, вы апатичны, не можете реагировать на внешние раздражители, но при этом вы воспринимаете окружающую действительность.
b. Кома – потеря сознания, отсутствие реакции на внешние раздражители, все функции организма снижаются до минимума.

@темы: Правила, Альконна. Собрание.

As long as we love, we know how to forgive.


1. На игре существуют Вещества, способные оказать на вас влияние.
2. Существуют следующие виды веществ:
- исцеляющие зелья
- яды
- порошки
-галлюциногены
-афродозиаки
3. Все вещества чипуются мастером до игры. Без чипа вещества не существует в мире игры.
4. Для того, чтобы вещество подействовало, требуется добавить мат. компонент в нужную вам емкость\дать выпить оппоненту\распылить над оппонентом и ОБЯЗАТЕЛЬНО позвать игротеха. Далее вы сообщается игротеху куда вы налили/насыпали вещество или кому вы дали его выпить и предъявляете емкость от мат. компонента. Остальное – работа игротеха.
5. Сообщить о каком-либо вашем взаимодействии с веществом может только игротех.
6. На игре присутствует зелье – панацея от все веществ и воздействий. У кого оно есть, те о себе знают.
7. Так же в мире игры существует один вид яда смертельного для всех. У кого он есть, те о себе это знают.
8. Списки веществ будут разосланы Ведомствам отдельно.

@темы: Правила, Альконна. Собрание.

As long as we love, we know how to forgive.


Магия - это неотъемлемая часть этого мира. Магией владеют все живые разумные существа. Магия в мире бывает стихийной, ментальной и специфической.
Использовать можно магию 4 стихий:
-.Огонь;
- Вода;
- Воздух;
- Земля;
В мире существует также пята стихия - энергия, но ей владеют только люди, рожденные в Сакти.
Ментальная магия позволяет ангелам, демонам, снам и кошмарам протикать в подсознание людей и в их разум, а также передавть между друг другом телепатические сообщения.
Специфическая магия это магия снов и иллюзий и магия кошмаров и страха - она доступна только двум Ведомствам: Снам и Кошмарам соответственно.


Читать далее про магию...
читать дальше


@темы: Правила, Альконна. Собрание.

As long as we love, we know how to forgive.


@темы: Сетка ролей, Альконна. Собрание.

12:31

Танцы.

As long as we love, we know how to forgive.


Итак, поскольку Собрание - это мероприятие скорее социальное, требующее некоторого взаимодействия между всеми присутствующими, а также считающееся минуткой отдыха среди будней работы, на каждом Собрании устраивались Танцы.

Танцевать может кто угодно и с кем угодно - мир обрел гармонию и покой, и потому не зазорно позвать на танец любого, даже Главу Ведомства.

Ниже буду представлены названия и схемы танцев, которые, предположительно, будут на Собрании. В комментариях к этому посту также принимаются пожелания по танцам и музыке!..

1. Па де грас
читать дальше

2. полька на троих
читать дальше

3. официальный бранль
читать дальше

4. конский бранль
читать дальше

5. Вальс

6. Вальс Св.Бернара
читать дальше

@темы: Организаторское, Альконна. Собрание.

As long as we love, we know how to forgive.


Жизнь во всех Ведомствах идет согласно циклам: суточным, месячным, годовым и межкоронационным. Эти циклы приравниваются к дням, месяцам и годам у людей. Время в Ведомствах искажено.

За одни человеческие сутки у них проходит суточный цикл, равный 48 человеческим часам.

43 суточных цикла составляют 1 месячный цикл.

10 месячных циклов составляют 1 годовой цикл.

Количество годовых циклов в межкоронационном не имеет точного определения. Межкоронационный цикл так же называется Эпохой. Одна эпоха длится около 200-300 человеческих лет.

@темы: Общая информация по миру, Альконна. Собрание.

As long as we love, we know how to forgive.


ВНИМАНИЕ! ИНФОРМАЦИЯ, СКРЫТАЯ ПОД MORE, ТОЛЬКО ДЛЯ ПРЕДСТАВИТЕЛЕЙ ВЕДОМСТВА!
Всё остальное общеизвестно.)

Ведомство Кошмаров.
Империя Кошмаров.
Кошма́р (фр. cauchemar, от др.-фр. caucher «давить» и mare «ночное привидение») — тревожное, пугающее, страшное сновидение.
Ведомство Кошмаров отвечает за наведение и контроль кошмаров. Имеет многоступенчатую структуру, строгую иерархию и достаточно свободные взаимоотношения между представителями этого Ведомства.

Название Расы – Кошмары.
Магия – страх, кошмары, телепатия, магия стихий (кроме энергии). Некоторые представители способны поглощать любой вид воздействия.
Ведомству Кошмаров соответствует стихия земли, сторона света – запад, время суток – вечер, с 17 до 21 часов.

Кошмары – это обоюдоострый Меч. Он может ранить, а может защитить, предостеречь от какой-то ошибки. Нельзя однозначно утверждать, что Кошмары – это обратная сторона Снов. Кошмары – это необходимость, это стимул, дающий начало для развития чего-то большего.
Прикрытием для Империи Кошмаров в мире людей служит Школа Высшей Магии. Местоположение её неизвестно, попасть в ряды учеников можно лишь по приглашению. Официально здесь учат высшим формам магии – телепатии, телекинезу, эмпатии и прочему.

читать дальше.

Иерархия.
1. Императрица Кошмаров Асания.
2. Защитник Императрицы Горгул.
3. Правители Императорской Крови – в настоящий момент лишь один: Ен Тиен Куанг, брат Императрицы.
4. Совет Двенадцати – состоит из 2х частей:
a. Старший Совет
i. Первый Советник Диэтрин
ii. Второй Советник Лара
iii. Третий Советник Рамус
iv. Четвертый Советник Эрго
v. Пятый Советник Ильтальдин
vi. Шестой Советник Нильс
b. Младший Совет
i. Первый Младший Советник Рада
ii. Второй Младший Советник Вио
iii. Третий Младший Советник Гоар
iv. Четвертый Младший Советник Варго
v. Пятый Младший Советник Бритта
vi. Шестой Младший Советник Юонг Ван Мин
5. Всадники Кошмаров – в настоящее время их всего 6 из 23.
6. Исполнители (Кошмары)
a. Старшие Кошмары – их ровно 23, подчиняются только Императрице.
b. Младшие Кошмары – делятся на 23 департамента, каждый из которых подчиняется одному из Старших Кошмаров.

читать дальше


@темы: Альконна. Собрание., Ведомство Кошмаров

As long as we love, we know how to forgive.

ВНИМАНИЕ! ИНФОРМАЦИЯ, СКРЫТАЯ ПОД MORE, ТОЛЬКО ДЛЯ ПРЕДСТАВИТЕЛЕЙ ВЕДОМСТВА!
Всё остальное общеизвестно.)

Ведомство Тьмы.
Ад.
Тьма – сила преимущественно разрушающая.
Ведомство Тьмы отвечает за отрицательные проявления воли Богов в этом мире. Основная работа этого Ведомства направлена на искушение людей, нахождение их слабых мест и попытки эти слабые места использовать против них самих. Ведомство Тьмы имеет строгую иерархию, но, в отличие от других Ведомств, его работа не так структурирована.

Название расы – Демоны.
Магия – стихийная, разрушающая. Демоны владеют всей стихийной магией, но также каждый из них имеет свою особую силу – что-то, что удается им лучше, чем всё остальное. Например, владение водной стихией для Левиофана. Творение заклинаний для демонов является простой задачей, и не отнимает много сил. Хотя, конечно же, для того, кому лучше удается контролировать воду, магия огня крайне сложна.
Ведомству Тьму соответствует стихия огня, сторона света – юг, время – полночь, с 23 до 2 часов.

Демоны часто бывают среди людей, однако очень редко – в своем истинном облике. Причины для посещения стран людей бывают самыми разными – от каких-либо личных дел до подбора новых рекрутов на роль демонов. Как правило, среди людей ходят только Архидемоны и Лорды Ада.
читать дальше

Прикрытием для Ведомства Тьмы в мире людей служит Академия Высшего Воинского Искусства и Магии. Считается, что это высшее учебное заведение, в котором изучают искусство ведения боя, искусство боевой магии, тактику и стратегию. Попасть в Академию возможно лишь по личному приглашению Проректоров (Лордов Ада) или самого Ректора (Создателя Тьмы).

В дуалистичном понимании мира Ад – это Тьма, и всё, что с ней ассоциируется. Стоит помнить, что Тьма – это не зло. Тьма способна разрушать, но она также дает успокоение и дарит отдых для сознания. Она способная ослепить, равно как во Тьме можно найти озарение. Тьма столь же пленительна, сколько пугающа.

читать дальше

Иерархия.
1. Создатель Тьмы Дугалл (Мессир).
2. Лорды Ада (в порядке убывания силы)
1. Астарот - правая рука Мессира
2. Вельзевул
3. Аввадон
4. Баал
5. Бельфегор
6. Маммон
7. Левиофан
8. Асмодей
3. Архидемоны (Лилит и прочие).
4. Демоны.

читать дальше


@темы: Альконна. Собрание., Ведомство Тьмы

As long as we love, we know how to forgive.

ВНИМАНИЕ! ИНФОРМАЦИЯ, СКРЫТАЯ ПОД MORE, ТОЛЬКО ДЛЯ ПРЕДСТАВИТЕЛЕЙ ВЕДОМСТВА!
Всё остальное общеизвестно.)

Ведомство Света.
Рай.
Свет – сила преимущественно созидающая.
Ведомство Света отвечает за положительные проявления воли Богов в этом мире. Основная работа этого Ведомства – это наблюдение за людьми и помощь им, а так же наставление их на путь добродетелей. Ведомство Света имеет четкую структуру, строгую иерархию и точное определение функций каждого его члена.

Название расы – Ангелы.
Магия – стихийная, созидающая (исцеление в частности). Ангелы умеют лечить, могут вызвать дождь в засуху или зажечь огонь в потухшем костре в холодную ночь. Их магия направлена на помощь людям, однако действуют они скрытно. Для них важно, чтобы люди верили в чудо – в самое светлое, что может с ними случится.
Ведомству Света соответствует стихия Воды, сторона света – север, время – полдень, с 11 до 14 часов.

В дуалистичном понимании мира Рай – это Свет, и всё, что с ним ассоциируется. Но стоит помнить, что Свет – это не всегда добро. Свет способен созидать, равно как и способен разрушать. Свет может как осветить путь, дать надежду, так и ослепить, причинить боль и убить веру. Свет так же красив, сколь яростен.

Основным прикрытием для Ангелов является Храм Создателя. Легенда для людей такова: Храм Создателя Света – это священное место, где за всех людей Жрецы и послушники молятся Создателю Света. В Храме есть Верховный Жрец – он ближе всех к Создателю, Старшие Жрецы помогают ему в молитвах, Жрецы и послушники следят за Храмом. Попасть туда нельзя, но любую произнесенную молитву Жрецы слышат и помогают ей достичь ушей Создателя. Основные цвета для Жрецов Храма – белый и синий.

читать дальше

Иерархия.
1. Создатель Света Грейнвиэль.
2. Архангелы (в порядке убывания силы):
1. Михаэль (м) – Глава Архангелов.
2. Габриэль (м) – Вестник Архангелов, помощник Михаэля.
3. Рафаэль (м) – Целитель тела и души.
4. Уриэль (м) – Страж Рая, властитель небесных светил.
5. Селафииль (ж) – Слушающая Голоса.
6. Иеремииль (ж) – Защитница Людей.
7. Варахииль (ж) – Дающая Благословение.
8. Иегудииль (ж) – Посланница Знамений.
3. Глашатаи создателя
1. Анаэль (отрицательный)
2. Кассиэль (положительный)
4. Ангелы Добродетелей и испытаний
- София, Мудрость
- Камаэль, Мужество
- Юста, Справедливость
- Мораэль, Умеренность
- Ордин, Порядок
- Детермиэль, Решительность
- Индустрииа, Трудолюбие
- Инкарра, Искренность
- Аенимита, Спокойствие
- Офиль и Камитаэль, Целомудрие
- Дицитиа, Скромность
- Континэль, Сдержанность.
5. Метатрон – голос Божий (секретарь)
6. Ангелы – Хранители.
читать дальше


@темы: Альконна. Собрание., Ведомство Света

As long as we love, we know how to forgive.


Есть в мире и те, кто не состоит ни в одном из Ведомстве.

1. Ангел Смерти Азраэль – крылат, не подчиняется никому из Глав. Азраэль отвечает за смерть людей, он и его Безымянные Ангелы Смерти встречают души умерших и провожают их в дальнейший путь – или к Белым Вратам, означающим новое рождение в мире, или к Черным Вратам, через которые души попадают в Ад, чтобы понести заслуженное наказание. Азраэлю безразлична какая-либо борьба, он просто выполняет свою работу.

2. Безымянные Ангелы Смерти – крылаты, подчиняются Ангелу Смерти Азраэлю, являются его последователями и помощниками. Так же, как и он, беспристрастны.

3. Ангел Наказания Самуэль – в обычное время он погружен в глубокий сон. Пока он во сне, его сила существует в мире в неактивном виде, т.е. затрагивает только единицы людей, на которых укажут Главы Ведомств. Проснувшись, он подчиняется лишь четырем Главам сразу, и обретает силу, равную силе восьми первых их созданий. Остановить его можно лишь всем вместе – либо приказ всех Глав, либо силой восьми первых созданий, понеся некоторый урон. Самуэль наказывает всех без разбора, если есть за что. Чем сильней проступок, тем страшней кара. Самуэль может уничтожить весь мир, если его не остановить вовремя.

4. Повелитель Кошмаров – его имени никто не знает, он прислушивается к Императрице (но не подчиняется ей напрямую!). Он – совокупность всех страхов этого мира и самый страшный кошмар любого живого существа. По слухам, он находится только в Ведомстве Кошмаров, редко покидает его границы. Способен уничтожить мир, также, как и Самуэль.

@темы: Общая информация по миру, Альконна. Собрание.

As long as we love, we know how to forgive.


ВНИМАНИЕ! ИНФОРМАЦИЯ, СКРЫТАЯ ПОД MORE, ТОЛЬКО ДЛЯ ПРЕДСТАВИТЕЛЕЙ ВЕДОМСТВА!
Всё остальное общеизвестно.)

Ведомство Снов (Королевство Снов).
Сон, сновидение – это субъективное восприятие образов (зрительных, слуховых, тактильных, вкусовых и обонятельных), возникающих в сознании спящего человека.
Ведомство Снов отвечает за наведение и контроль снов, а также за запись подсознания живых существ. Имеет многоступенчатую структуру, строгую иерархию и достаточно свободные взаимоотношения между представителями этого Ведомства.

Название Расы – Сны, Сновидения.
Магия – сны, иллюзии, телепатия, магия стихий (кроме энерегии). Некоторые представители способны создавать артефакты разной мощности.

Ведомству Снов соответствует стихия воздуха, сторона света – восток, время суток – утро, с 5 до 9 часов.

Сны – это Щит. Он может защитить, но может стать препятствием. Нельзя однозначно утверждать, что сны – это противоположность кошмарам. Сны – это необходимость, равно как и кошмары. Сны дарят надежду и вселяют веру в лучшее. Но в равной с этим степени они способны запутать и сбить с пути.
читать дальше

В мире людей прикрытием для Королевства Снов является Великая Библиотека Познания. Прикрытие создано специально для того, чтобы Хранительница и Советники могли беспрепятственно приезжать на маскарад в Сакти и проводить последнее задание в Испытании, а также для тех из Снов, кто путешествует по миру людей, отдыхая от работы (а такое тоже бывает!). Люди верят, что в Великую Библиотеку Познания можно попасть только по приглашению Хранительницы Знаний (т.е. самой Алетеи, для людей её зовут Эдит) и Старших Библиотекарей (т.е. Советников Снов), и что в этой Библиотеки есть информация обо все в этом мире – о всех его секретах, тайнах и загадках.
читать дальше

Устройство Ведомства.

1. Хранительница Снов Алетея.
2. Первый Помощник Талиндо.
3. Старший Советник Каталога
4. Советники Снов
a. Советник Обычных Снов
b. Советник Пророческих Снов
c. Советница Безумных Снов
d. Советница Абстрактных Снов
e. Советник Повторяющихся Снов
f. Советница Тематических Снов (о деньгах, отношения и т.д.)
5. Департаменты Снов
a. Департамент И (Ильма)
b. Департамент Д (Даэджи)
c. Департамент В (Ваттен)
d. Департамент Ф (Фотиа)
e. Департамент С (Сакти)
f. Департамент Х (для ангелов, демонов, кошмаров)
6. Исполнители Снов
Устройство расписано от старших к младшим в ведомстве.
читать дальше

Особенности расы.
Сны весьма охотно ввязываются в беседу, любят слушать, равно как и рассказывать свои истории. Сны способны видеть мечты и желания других, и знают, как ими управлять. Сны бесшумны, и всегда напоминают легкое дуновение ветерка.
Основные цвета, в которых они ходят, это голубой, розовый, серебристо-серый и другие пастельные оттенки. Покрой одежды свободный и летящий, не стесняющий движения.


@темы: Альконна. Собрание., Ведомство Снов

As long as we love, we know how to forgive.


Контракт - добровольно заключенное двумя сторонами обязательство, закрепленное магией.

Контракт не сила демонов, а их слабость, ибо ни один демон не может устоять перед соблазнением контракта, не может отказаться от заключения сделки. Впрочем, это не значит что они согласятся на заведомо невыгодную им сделку. Условия до заключения ведь вещь изменяемая.

Контракт не может быть разорван демоном, человеком или любой иной третьей стороной, вмешавшейся в его исполнение. Каждая из сторон обящала лишь то что указано и лишь в том объеме. Не выполнение условий одной из сторон влечет ужасающие последствия.
Для человека это путь не просто в ад и вечные муки. не выполнив контракт он на века становиться рабом того демона, чей договор нарушен. Дух его меняется и к исходу служения он лишь один из легионов Ада. Путь в перерождение ему закрыт.

Вмешиваться в контрактные отношения не имеет права никто. С момента как предложена сделка (Хочешь сделку - тоже начало) прервать ее нельзя. Попытка отговорить кого-то от заключения контракта - влияние на его свободную волю. Больно и становится мгновенно известно дьяволу. Такое действие - нарушает баланс мира и дает право дьяволу или демонам на вмешательства.
Прервать же контракт, вмешавшись в заключение как попыткой отвлечь демона так и нападением - смертельно для любого.

Заключивший контракт с демоном человек попадет в ад. Души - не цена контракта по этой причине. Демон в праве требовать любой цены.
“Освободить душу” то есть снять с нее обязанности выполнить ее условие можно только “перекупив” контракт. То есть назначить выполнение душой ее цены как цену, что демон заплатит в другом контракте. Падкий к сделкам демон всегда пойдет на это, вот только цена которую он запросит может быть больной.

Снять клеймо ада с души способен лишь Дьявол самолично, но зато совершенно любое. Он способен расторгнуть любой контракт, кроме тех, что заключил сам, и освободить душу от уплаты. Вопрос “как договоритесь”.

Клеймо - отметка, что появляется на душе, когда ее принадлежность аду становится определенной. Это случаи заключения контрактов и совершения страшных грехов, а так же отметку может своей волей поставить дьявол.
Отметка полученная грехом может быть смыта глубоким раскаянием и деянием на искупление греха.

Нарушение баланса вообще опасная вещь - любое деяние дает другой стороне право на соразмерное деяние.

Спасибо  .JayBird. за неоценимую помощь!..

@темы: Правила, Альконна. Собрание.